PENDAMPINGAN KEPADA PENDIDIK MUDA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN IPA SD BERBASIS PERMAINAN EDUKATIF
DOI:
https://doi.org/10.51544/jam.v7i1.6724Keywords:
Pendampingan; guru muda; media ajar; game edukatifAbstract
Latar Belakang: Rendahnya kemampuan guru muda dalam menciptakan media belajar IPA yang kreatif menjadi suatu hambatan dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Proses belajar IPA butuh media yang menarik dan interaktif agar siswa dapat memahami konsep dengan baik. Media yang beraka dari permainan edukatif bisa menjadi solusi yang tepat untuk meningkatkan semangat dan pemahaman siswa dalam belajar. Maka dari itu, perlu adanya kegiatan pendampingan untuk memperbaiki keterampilan guru muda dalam merancang media pembelajaran IPA yang berbasis permainan edukatif.
Tujuan: Tujuan yang diharapkan melalui Kegiatan pengabdian kepada masyarakat adalah untuk meningkatkan kompetensi pedagogik pendidik muda dalam menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan khususnya untuk siswa tingkat sekolah dasar melalui permainan.
Metode: Metode pelaksanaan kegiatan meliputi sosialisasi konsep game-based learning, pelatihan pembuatan media pembelajaran IPA berbasis permainan, serta pendampingan dan evaluasi hasil karya peserta. Sasaran kegiatan adalah pendidik muda dari jenjang pendidikan dasar.
Hasil: Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan pendidik muda dalam merancang media pembelajaran berbasis permainan edukatif, serta meningkatnya motivasi pendidik untuk menerapkan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.
Kesimpulan: Media pembelajaran yang dihasilkan dinilai layak digunakan dalam proses pembelajaran dan berpotensi meningkatkan partisipasi serta minat belajar peserta didik. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pendampingan berkelanjutan dalam pengembangan media pembelajaran inovatif bagi pendidik muda.
Downloads
References
Artikel
Howard, S. K., Tondeur, J., Siddiq, F., & Scherer, R. (2021). Ready, set, go! Profiling teachers’ readiness for online teaching in secondary education. Technology, Pedagogy and Education, 30(1), 141–158. https://eric.ed.gov/?id=EJ1299357
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://link.springer.com/article/10.1007/s10648-019-09498-w
Buku
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (6th ed.). Sage Publications.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Panduan pembelajaran dan asesmen. Jakarta: Kemendikbud Ristek
OECD. (2021). Teachers and school leaders as valued professionals. Paris: OECD Publishing.
Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of game-based learning. Cambridge: MIT Press.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Mia Sinaga, Barita Esman Dabuke, Raffles Sinaga

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










