KODING UNTUK ANAK DESA SEKOLAH DASAR: PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SCRATCH
DOI:
https://doi.org/10.51544/jam.v7i1.6611Keywords:
koding; Scratch; sekolah dasar; berpikir komputasional; literasi digitalAbstract
Latar belakang: Kesenjangan literasi digital antara wilayah perkotaan dan pedesaan masih menjadi tantangan dalam pendidikan dasar, khususnya dalam pengenalan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir komputasional dan koding. Siswa sekolah dasar di daerah pedesaan umumnya masih menjadi pengguna pasif teknologi dan belum memperoleh kesempatan untuk memahami proses kreatif di baliknya.
Tujuan: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dasar-dasar berpikir komputasional dan koding kepada siswa Sekolah Dasar di Desa Rumah Gerat melalui pelatihan pembuatan game edukasi menggunakan platform Scratch serta meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri siswa dalam memanfaatkan teknologi secara kreatif.
Metode: Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari dengan melibatkan 25 siswa kelas IV–VI yang dibagi ke dalam lima kelompok. Desain kegiatan menggunakan pendekatan project-based learning dengan metode ceramah interaktif, demonstrasi, dan praktik langsung. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi aktivitas peserta, penilaian proyek game yang dihasilkan, dan angket respon siswa. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi, rubrik penilaian proyek, dan angket kepuasan peserta.
Hasil: Seluruh kelompok menghasilkan 5 prototipe game edukasi sederhana dengan mekanisme skor dan level yaitu Game Matematika (3 buah) dan Game Pengenalan Kata (2 buah). Peserta menunjukkan peningkatan pemahaman terhadap konsep algoritma, event, dan logika dasar pemrograman. Dihasilkan
Kesimpulan: Pelatihan koding berbasis Scratch efektif dalam menumbuhkan kemampuan berpikir komputasional dan literasi digital produktif pada siswa sekolah dasar di wilayah pedesaan. Program ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan dan proyek dapat menjadi strategi pengabdian kepada masyarakat yang relevan untuk mengurangi kesenjangan literasi digital serta mendukung penguatan keterampilan abad ke-21.
Downloads
References
Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment . ACM Transactions on Computing Education, 10(4).Diakses dari https://www.learntechlib.org/p/50521/
Kemdikbudristek. (2022). Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka . Badan Standar, Kurikulum, dan Assemen Pendidikan.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field . Educational Researcher, 42(1), 38-43.
https://doi.org/10.3102/0013189X12463051
Scratch Team. (2024). Creative Computing Curriculum Guide . Diakses dari https://creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/
Unplugged.org. (2023). CS Unplugged: Computer Science without a Computer. (Konsep aktivitas tanpa komputer untuk memperkenalkan computational thinking). CS Unplugged
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Hebron Pardede, Hery Andi Sitompul

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










