PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN ONLINE BERBASIS ANDROID

Main Article Content

Mhd Dicky Syahputra Lubis
Tomoyud Sintosaro Waruwu
Dewantoro Lase

Abstract

Aplikasi Pemesan makanan berbasis andorid adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan masyarakat unutk memesan makanan secara online. Dimana pelanggan dapat memesan makanan hanya dengan menggunakan smartphone tanpa mengunjungi restoran yang bersagkutan secara langsung. Pada umumnya, ketika pelanggan ingin memesan makanan harus mengunjungi restoran secara langsung, memilih menu makanan dan melakukan pemesanan. Hal ini kurang efisien dan efektif karena membutuhkan biaya dan waktu yang cukup lama, diantaranya menunggu antrian, terhalang oleh cuaca di perjalanan dan terjebak kemacetan. Berdasarkan permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi pemesan makanan berbasis android yang dapat membantu pelanggan dalam memesan makanan dengan cepat, melihat daftar restoran dan menu makanan. Melalui aplikasi ini juga dapat membantu penjual atau pemilik setiap restoran untuk mempermudah pengelolaan penjualan makanan dari restoran tersebut.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Lubis, M. D. S., Waruwu, T. S., & Lase, D. (2020). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN ONLINE BERBASIS ANDROID. JURNAL MAHAJANA INFORMASI, 5(1), 29–35. https://doi.org/10.51544/jurnalmi.v5i1.1194
Section
Artikel

References

Ahmad, A. 2012. Perkembangan Teknologi Komunikasi Dan Informasi: Akar Revolusi Dan Berbagai Standarnya. Jurnal Dakwah Tabligh, Vol. 13(1)
A. S., Rosa dan Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.
Urva, Gellysa dan Siregar, H.F. 2015. Pemodelan UML E- Marketing Minyak Goreng. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, volume 1(2)
Nurdam, N. 2015. Sequence Diagram Sebagai Perkakas Perancangan Antarmuka Pemakai. ULTIMATICS, Vol. VI(1)
Sulistyorini, P. 2009. Pemodelan Visual dengan Menggunakan UML dan Rational Rose. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 23-29.
Hanika,I.M. 2015. FENOMENA PHUBBING DI ERA MILENIA (Ketergantungan Seseorang pada Smartphone terhadap Lingkungannya). JURNAL INTERAKSI, Vol. 4 (2).
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. 2016. Penetrasi dan Perilaku pengguna Internet Indonesia. Polling Indonesia
Arifin, A., 2015. Membangun Game Petualangan Sejarah Peninggalan Sunan Kudus Berbasis Android. Prosiding Snatif Ke -2