RANCANG BANGUN APLIKASI PENYULUHAN BAHAYA NARKOBA BAGI REMAJA PADA INSTANSI BALAI PENYULUH KB PANCUR BATU BERBASIS MOBILE

Authors

  • Avonia Yosefa Br Kemit Sains dan Teknologi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Indonesia
  • Mohammad Yusup Sains dan Teknologi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Indonesia
  • Ranti Eka Putri Sains dan Teknologi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.51544/jurnalmi.v10i1.6261

Keywords:

Penyuluhan, Narkoba, Remaja, Aplikasi Mobile, Balai Penyuluh KB, SDLC, Edukasi.

Abstract

Penyalahgunaan narkoba di kalangan remaja merupakan permasalahan serius yang dapat berdampak negatif pada kesehatan, pendidikan, dan masa depan generasi muda. Oleh karena itu, diperlukan upaya pencegahan yang efektif, salah satunya melalui pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi mobile berbasis Android sebagai media penyuluhan bahaya narkoba bagi remaja di instansi Balai Penyuluh KB Pancur Batu. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Waterfall Model, yang mencakup tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur edukatif seperti materi interaktif tentang jenis-jenis narkoba, dampak negatif penyalahgunaan narkoba, serta strategi pencegahan dan rehabilitasi. Selain itu, aplikasi dilengkapi dengan kuis interaktif untuk mengukur pemahaman pengguna, forum diskusi, serta akses ke layanan konsultasi dengan tenaga profesional. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas aplikasi berjalan dengan baik. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman remaja terhadap bahaya narkoba serta mendorong partisipasi aktif dalam program pencegahan. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan upaya penyuluhan bahaya narkoba dapat lebih efektif dan menjangkau lebih banyak remaja secara luas melalui teknologi mobile.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Atmoko, S. P. U., Eviyanti, K., Sari, W., & Haryanti, S. C. (2022). Rancang bangun aplikasi edukasi tuberkulosis menggunakan metode scrum. Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika, 7(1), 83-96.

Chandra, Y. I., Lusita, M. D., & Ekasari, M. H. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Informasi Puskemas Berbasis Web Mobile (Studi Kasus: Puskesmas Tanah Abang). Jurnal Ilmiah Teknik Informatika (TEKINFO), 23(2), 106-115.

Fahlipi, R. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Kelompok Tani Kecamatan Babirik (Doctoral dissertation, Universitas Islam Kalimantan MAB).

Harahap, R. R., & Novelan, M. S. (2022, November). Implementation Of The Website-Based School-Based Spp Payment Billing Application. In Proceeding International Conference of Science Technology and Social Humanities (pp. 160-166).

Mutaqin, I., & Fitriani, L. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Mengenai Sampah Berbasis Android dengan Model Pembelajaran Mobile Learning. Jurnal Algoritma, 18(2), 444-451.

Putri, J. E., & Wahyono, T. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sumba Timur Berbasis Mobile sebagai Upaya Pelestarian Warisan Budaya Bangsa. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, 10(2).

Putri, R. E., Yusman, Y., & Pratama, Y. W. (2022). UI/UX design of early childhood learning applications using Figma: Perancangan UI/UX aplikasi pembelajaran anak usia dini menggunakan Figma. SYSTEMATICS, 4(3), 525-533.

Ramadhan, R. (2023). Penerapan Metode K-Nearest Neighbor Dalam Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Penerima Bantuan Raskin Pada Pemberdayaan Dan Kesehjahteraan Keluarga Desa Secanggang. Jurnal Komputer Teknologi Informasi dan Sistem Informasi (JUKTISI), 2(2), 427-432.

Supiyandi, S., Rizal, C., Hermansyah, H., & Khodijah, S. (2024). Desain Ui/Ux Sistem Informasi Hutan Mangrove Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD). ESCAF, 1294-1300.

Yusup, M. (2023, December). The Importance of Using Logo Design as a Brand Image in Marketing MSME Products Using Digital Technology in Kelambir V Village. In International Conference on Sciences Development and Technology (Vol. 3, No. 1, pp. 79-84).

Yusup, M., & Ahmad, A. (2024). Building a Strong Image Logo Design: Human Centered Design Approach in Logo Design for SMEs in Pematang Serai Village. Formosa Journal of Computer and Information Science, 3(1), 69-82.

Yusup, M., & Ahmad, A. (2024). Implementation of a Smart School Learning system with Internet of Things Technology at SMA Negeri II Binjai. Instal: Jurnal Komputer, 16(01), 1-9.

Yusup, M., & Ahmad, A. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Teknologi (IoT) Internet Of Thing Untuk Sekolah Pintar dan Pembelajaran Yang Lebih Baik di SMA Negeri II Binjai. Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat (JURIBMAS), 3(1), 324-330.

Yusup, M., & Kurniawan, R. (2024). Understanding the Impact of Chatbot Technology in Learning: Analysis of Utilization at SMA Negeri 5 Binjai. Journal of Information Technology, computer science and Electrical Engineering, 1(1), 49-55.

Downloads

Published

2025-06-23

How to Cite

Br Kemit, A. Y., Yusup, M., & Ranti Eka Putri. (2025). RANCANG BANGUN APLIKASI PENYULUHAN BAHAYA NARKOBA BAGI REMAJA PADA INSTANSI BALAI PENYULUH KB PANCUR BATU BERBASIS MOBILE. JURNAL MAHAJANA INFORMASI, 10(1), 65–76. https://doi.org/10.51544/jurnalmi.v10i1.6261